Урок по созданию развёртки для модели в 3Ds Max 2018 на примере простой модели бочки.
- Создадим стандартный примитив Plane (Количество рёбер по горизонтали и вертикали оставляем по умолчанию по 4 ребра соответственно). Нажимаем кнопку F4, чтобы увидеть сетку объекта.
Рис.1. Создание стандартного примитива Plane.
Получаем результат:
Рис.2. Создание стандартного примитива Plane.
- Переведём Plane в Editable Poly, щёлкнув правой кнопкой мыши по нашему объекту, выбираем Convert To: - Convert to Editable Poly.
Рис.3. Конвертирование примитива в Editable Poly объект.
- Преобразуем наш объект в окружность. Для этого нажимаем на объект левой кнопкой мыши, нажмём цифру 4 на клавиатуре (активация редактирования полигонов), выберем все полигоны нажав сочетание клавиш Ctrl+A.
Нажмём правую кнопку мыши на объекте и выберем функцию Regularize в самом низу меню. Плоскость преобразуется в окружность. Функция Regularize не является стандартной в меню 3DsMax, её необходимо добавить себе в программу дополнительно закинув файл со скриптом в рабочую область программы.
Скрипт можно скачать бесплатно по ссылке:
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer
Рис.4. Получение окружности скриптом Regularize
Получаем результат:
Рис.5. Создание окружности из Editable Poly.
- Вытягиваем Border вверх (нажимаем цифру 3 на клавиатуре, нажимаем букву W – инструмент Select and Move, зажимаем кнопку Shift, левой кнопкой мыши зажимаем стрелочку по оси Z, вытягиваем рёбра вверх выстраивая полигонами круглый цилиндр, затем отпускаем стрелочку, проделываем то же самое ещё 2 раза. Получаем результат:
Рис.6. Вытягивание рёбер вверх, построение полигонов по окружности.
- Далее нажимаем правую кнопку мыши на объекте, и выбираем функцию Cap.
Рис.7. Выбираем функцию Cap.
Получаем результат:
Рис.8. Накрыли Border функцией Cap (крышкой).
- Нажимаем цифру 1 на клавиатуре (выбор редактирования вершин Vertex). Выделяем два центральных ряда вершин вокруг объекта, зажимая клавишу CTRL. Нажмём кнопу R – инструмент Select and Uniform Scale. Левой кнопкой мыши наводим на середину инструмента Uniform Scale, зажимаем её и растягиваем в сторону. Получаем форму бочки:
Рис.9. Растягиваем центральные вершины Vertex.
- Остаётся вывернуть полигоны лицом наружу. В данной ситуации они смотрят внутрь, определяем это по их тёмному цвету. Для того, чтобы их вывернуть наружу нажимаем кнопку 4 (выбор редактирования полигонов), нажимаем сочетание клавиш CTRL+A (выделили все полигоны). Справа в меню редактирования полигонов выберем кнопочку FLIP. Теперь полигоны смотрят наружу.
Рис.10. Кнопка FLIP для выворачивания полигонов.
Рис.11. Полигоны смотрят внутрь объекта.
Рис.12. Полигоны смотрят наружу, т.е. лицом к сцене.
- Теперь назначим модификатор Unwrap UVW в правой части меню.
Рис.13. Модификатор Unwrap UVW
- Раскроем модификатор и выберем уровень Edge (рёбра), сделаем разметку нашей развёртки на бочке по верхней и нижней части, а также сделаем разрез по середине, выделяя рёбра на модели. Нажмём на кнопочку Convert Selection To Seams
и на кнопочку Reset Peel
в правой части программы 3Ds Max в свитке модификатора Unwrap UVW. - Выделение ребер и швов
Рис.14. Выделение рёбер в Unwrap UVW
Рис.15. Выделение швов развёртки.
- После нажатия на кнопочку Convert Selection To Seams
в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубым цветом:
Рис.16. Конвертирование швов в Unwrap UVW.
- После нажатия на кнопочку Reset Peel
программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.
Рис.17. Окно редактирования развёртки.
- Далее выделим все части нашей развёртки Ctrl+A и запакуем её нажав на кнопочку Pack: Custom
Рис.18. Результат запаковки текстуры.
- Подровняем нашу развёртку в окне Edit UVWs, используя инструмент Rotate Selected
(нажмём клавишу E ) чтобы развернуть плоскость (заранее выделяем необходимую плоскость развёртки на уровне полигонов). Чтобы опустить выделенную плоскость по вертикали нажимаем кнопочку Move Selected
(клавиша W на клавиатуре). Получаем результат:
Рис.19. Выравнивание частей развёртки.
- Для того, чтобы запечь развёртку в окне Edit UVWs заходим в меню Tools, нажимаем на Render UVW Template, появляется меню: Render UVs. В меню Render UVs выберем в Mode – Shaded. Нажимаем кнопочку Render UV Template.
Рис.20. Запекание развёртки.
- После нажатия на кнопочку получаем развёртку, которую сохраняем в png формате, обязательно с альфа-каналом (ставим птичку), таким образом, чтобы картинка была на прозрачном фоне. Для сохранения нажимаем на значок дискетки,
далее сохраняем картинку на своём рабочем диске компьютера.
Рис.21. Сохранение развёртки.
- Закинем полученный файлик развёртки в Photoshop. Заранее подготовленные картинки деревянных досок и крышки бочки, которые можно найти в Интернете на свой вкус, помещаем точно на силуэт нашей развёртки, раскладываем их в точности по силуэту нашей развёртки. При необходимости можем ровнять нашу развёртку и подгонять к картинкам.
Рис.22. Закинули развёртку в Photoshop.
Рис.23. Инструментом Деформация в Фотошопе выравниваем углы прямоугольной части развёртки.
Рис.24. Накладываем картинки на развёртку. Для удобства используем функцию непрозрачности слоя.
Рис.25. Закрасим фон развёртки цветом приближённым к нашим картинкам.
- Сохраняем готовую картинку у себя на компьютере в формате psd, png, gpj или в других. Создаём материал в 3Ds Max в Matererial Editor (вызываем это меню клавишей M на клавиатуре). В стандартном материале Standart, возле Diffuse: и цвета материала есть кнопочка, в которую мы и перетаскиваем нашу готовую текстуру. Перетаскиваем шарик с материалом на модель или нажимаем кнопочку Assigen material в Material Editor. Нажать кнопочку Show Shaded Material in Viewpor, чтобы текстура отобразилась во вьюпорте (на экране в сцене).
Рис.26. Назначаем материал на модель бочки.
Получаем результат:
Рис.27. Отображение текстуры материала развёртки на модели
во вьюпорте.
- Давайте отрендерим нашу бочку.
Рис.28. Рендер простой модели бочки без сглаживания в 3Ds Max для иллюстрации отображения развёртки на 3Д-модели.
Такую модель можно экспортировать в любое 3D-приложение или компьютерную игру. На простом примере мы разобрали базовый принцип создания текстурных развёрток в 3Ds Maх, на примере простой низкополигональной модели бочки без сглаживания модификаторами TurboSmooth, MeshSmooth или OpenSubdiv.
Это текстовая версия урока по созданию развёртки для модели в 3Ds Max. В помощь есть видеозапись этого урока. Смотреть можно на этой странице здесь:
Видео урок: "В 3D MAX сделать развертку на модели"
Видео урок: "В 3D MAX сделать развертку на модели"
Для желающих освоить 3D MAX (3дмакс) в Харькове с преподавателем быстро и эффективно, с выбором обучения в группе или индивидуально, а также чтобы ознакомиться с программой обучения, предлагаем посетить страницу Курс: "3Ds Max"
Тем кто хочет посмотреть и послушать преподавателя по курсу 3DMAX можете перейти на страницу: Видео интервью с преподавателем курса 3DMAX.
Нас находят по запросам:
курсы 3dmax, курсы 3d моделирования, обучение 3dmax, курсы 3д макс, уроки 3d, курсы 3ds max, уроки 3д макс, компьютерные курсы
Комментариев нет:
Отправить комментарий