Поиск по этому сайту

четверг, 8 августа 2019 г.

Урок по созданию развёртки для модели в 3Ds Max 2018

Урок по созданию развёртки для модели в 3Ds Max 2018 на примере простой модели бочки.

  1. Создадим стандартный примитив Plane (Количество рёбер по горизонтали и вертикали оставляем по умолчанию по 4 ребра соответственно). Нажимаем кнопку F4, чтобы увидеть сетку объекта.

    Рис.1. Создание стандартного примитива Plane.
    Получаем результат:


    sozdanie-standartnogo-primitiva-Plane



    Рис.2. Создание стандартного примитива Plane. 
     
    rezultat-sozdanija-primitiva
     
  2. Переведём Plane в Editable Poly, щёлкнув правой кнопкой мыши по нашему объекту, выбираем Convert To: - Convert to Editable Poly.

    Рис.3. Конвертирование примитива в Editable Poly объект.

    konvertirovanie-primitiva-v-editable-poly
  3. Преобразуем наш объект в окружность. Для этого нажимаем на объект левой кнопкой мыши, нажмём цифру 4 на клавиатуре (активация редактирования полигонов), выберем все полигоны нажав сочетание клавиш Ctrl+A.

    Нажмём правую кнопку мыши на объекте и выберем функцию Regularize в самом низу меню. Плоскость преобразуется в окружность. Функция Regularize не является стандартной в меню 3DsMax, её необходимо добавить себе в программу дополнительно закинув файл со скриптом в рабочую область программы. 


    Скрипт можно скачать бесплатно по ссылке:
    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer

    Рис.4. Получение окружности скриптом Regularize
    Получаем результат:

    poluchenie-okruzhnosti-skriptom-regularize



    Рис.5. Создание окружности из Editable Poly.

    sozdanie-okruzhnosti-iz-editable-poly
  4. Вытягиваем Border вверх (нажимаем цифру 3 на клавиатуре, нажимаем букву W – инструмент Select and Move, зажимаем кнопку Shift, левой кнопкой мыши зажимаем стрелочку по оси Z, вытягиваем рёбра вверх выстраивая полигонами круглый цилиндр, затем отпускаем стрелочку, проделываем то же самое ещё 2 раза. Получаем результат:

    Рис.6. Вытягивание рёбер вверх, построение полигонов по окружности.

    postroenie-poligonov-po-okruzhnosti
  5. Далее нажимаем правую кнопку мыши на объекте, и выбираем функцию Cap.

    Рис.7. Выбираем функцию Cap.
    Получаем результат:

    vybor-funkcii-cap


    Рис.8. Накрыли Border функцией Cap (крышкой).

    nakryli-border-funkciej-cap

  6. Нажимаем цифру 1 на клавиатуре (выбор редактирования вершин Vertex). Выделяем два центральных ряда вершин вокруг объекта, зажимая клавишу CTRL. Нажмём кнопу R – инструмент Select and Uniform Scale. Левой кнопкой мыши наводим на середину инструмента Uniform Scale, зажимаем её и растягиваем в сторону. Получаем форму бочки:

    Рис.9. Растягиваем центральные вершины Vertex.

    rastjagivaem-centralnye-vershiny-vertex
  7. Остаётся вывернуть полигоны лицом наружу. В данной ситуации они смотрят внутрь, определяем это по их тёмному цвету. Для того, чтобы их вывернуть наружу нажимаем кнопку 4 (выбор редактирования полигонов), нажимаем сочетание клавиш CTRL+A (выделили все полигоны). Справа в меню редактирования полигонов выберем кнопочку FLIP. Теперь полигоны смотрят наружу.

    Рис.10. Кнопка FLIP для выворачивания полигонов.

    knopka-flip-dlja-vyvorachivanija-poligonov


    Рис.11. Полигоны смотрят внутрь объекта.

    poligony-smotrjat-vnutr-objekta


    Рис.12. Полигоны смотрят наружу, т.е. лицом к сцене.

    poligony-smotrjat-naruzhu
  8. Теперь назначим модификатор Unwrap UVW в правой части меню.

    Рис.13. Модификатор Unwrap UVW

    modifikator-unwrap-UVW
  9. Раскроем модификатор и выберем уровень Edge (рёбра), сделаем разметку нашей развёртки на бочке по верхней и нижней части, а также сделаем разрез по середине, выделяя рёбра на модели. Нажмём на кнопочку Convert Selection To Seams

    knopka-convert-selection-to-seams

    и на кнопочку Reset Peel

    knopka-reset-peel

    в правой части программы 3Ds Max в свитке модификатора Unwrap UVW.
  10. Выделение ребер и швов

    Рис.14. Выделение рёбер в Unwrap UVW

    vydelenie-rjober-v-unwrap-UVW


    Рис.15. Выделение швов развёртки.

    vydelenie-shvov-razvjortki
  11. После нажатия на кнопочку Convert Selection To Seams

    knopka-convert-selection-to-seams

    в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубым цветом:

    Рис.16. Конвертирование швов в Unwrap UVW.

    konvertirovanie-shvov-v-Unwrap-UVW
     
  12. После нажатия на кнопочку Reset Peel
     
    knopka-reset-peel

    программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.

    Рис.17. Окно редактирования развёртки.

    okno-redaktirovanija-razvjortki
  13. Далее выделим все части нашей развёртки Ctrl+A и запакуем её нажав на кнопочку Pack: Custom

    knopka-pack-custom


    Рис.18. Результат запаковки текстуры.

    rezultat-zapakovki-tekstury
  14. Подровняем нашу развёртку в окне Edit UVWs, используя инструмент Rotate Selected

    instrument-rotate-selected

    (нажмём клавишу E ) чтобы развернуть плоскость (заранее выделяем необходимую плоскость развёртки на уровне полигонов). Чтобы опустить выделенную плоскость по вертикали нажимаем кнопочку Move Selected

    knopka-move-selected

    (клавиша W на клавиатуре). Получаем результат:

    Рис.19. Выравнивание частей развёртки.

    vyravnivanie-chastej-razvjortki
  15. Для того, чтобы запечь развёртку в окне Edit UVWs заходим в меню Tools, нажимаем на Render UVW Template, появляется меню: Render UVs. В меню Render UVs выберем в Mode – Shaded. Нажимаем кнопочку Render UV Template.

    Рис.20. Запекание развёртки.

    zapekanie-razvjortki
  16. После нажатия на кнопочку получаем развёртку, которую сохраняем в png формате, обязательно с альфа-каналом (ставим птичку), таким образом, чтобы картинка была на прозрачном фоне. Для сохранения нажимаем на значок дискетки,

    knopka-sohranenija-v-3dmax

    далее сохраняем картинку на своём рабочем диске компьютера.

    Рис.21. Сохранение развёртки.

    sohranenie-razvjortki
  17. Закинем полученный файлик развёртки в Photoshop. Заранее подготовленные картинки деревянных досок и крышки бочки, которые можно найти в Интернете на свой вкус, помещаем точно на силуэт нашей развёртки, раскладываем их в точности по силуэту нашей развёртки. При необходимости можем ровнять нашу развёртку и подгонять к картинкам.

    Рис.22. Закинули развёртку в Photoshop.

    razvjortka-v-photoshop


    Рис.23. Инструментом Деформация в Фотошопе выравниваем углы прямоугольной части развёртки.

    v-fotoshope-vyravnivaem-ugly-razvertki


    Рис.24. Накладываем картинки на развёртку. Для удобства используем функцию непрозрачности слоя.

    nakladyvaem-kartinki-na-razvjortku


    Рис.25. Закрасим фон развёртки цветом приближённым к нашим картинкам.

    zakrasim-fon-razvjortki
  18. Сохраняем готовую картинку у себя на компьютере в формате psd, png, gpj или в других. Создаём материал в 3Ds Max в Matererial Editor (вызываем это меню клавишей M на клавиатуре). В стандартном материале Standart, возле Diffuse: и цвета материала есть кнопочка, в которую мы и перетаскиваем нашу готовую текстуру. Перетаскиваем шарик с материалом на модель или нажимаем кнопочку Assigen material в Material Editor. Нажать кнопочку Show Shaded Material in Viewpor, чтобы текстура отобразилась во вьюпорте (на экране в сцене).

    Рис.26. Назначаем материал на модель бочки.
    Получаем результат:

    naznachaem-material-na-model



    Рис.27. Отображение текстуры материала развёртки на модели
    во вьюпорте.

    otobrazhenie-tekstury-materiala-razvjortki-na-modeli
  19. Давайте отрендерим нашу бочку.


    Рис.28. Рендер простой модели бочки без сглаживания в 3Ds Max для иллюстрации отображения развёртки на 3Д-модели.

    render-prostoj-modeli-bez-sglazhivanija-v-3Ds-Max

    Такую модель можно экспортировать в любое 3D-приложение или компьютерную игру. На простом примере мы разобрали базовый принцип создания текстурных развёрток в 3Ds Maх, на примере простой низкополигональной модели бочки без сглаживания модификаторами TurboSmooth, MeshSmooth или OpenSubdiv.

Это текстовая версия урока по созданию развёртки для модели в 3Ds Max. В помощь есть видеозапись этого урока. Смотреть можно на этой странице здесь:
 Видео урок: "В 3D MAX сделать развертку на модели"

Для желающих освоить 3D MAX (3дмакс) в Харькове с преподавателем быстро и эффективно, с выбором обучения в группе или индивидуально, а также чтобы ознакомиться с программой обучения, предлагаем посетить страницу Курс: "3Ds Max" 

Тем кто хочет посмотреть и послушать преподавателя по курсу 3DMAX можете перейти на страницу: Видео интервью с преподавателем курса  3DMAX.



Нас находят по запросам:
курсы 3dmax, курсы 3d моделирования, обучение 3dmax, курсы 3д макс, уроки 3d, курсы 3ds max, уроки 3д макс, компьютерные курсы 



Комментариев нет:

Отправить комментарий